Logo Logo
الرئيسية
البرامج
جدول البرامج
الأخبار
مع السيد
مرئيات
تكنولوجيا ودراسات
أخبار العالم الإسلامي
تغطيات وتقارير
أخبار فلسطين
حول العالم
المزيد
مسلسلات
البرامج الميدانية
البرامج التخصصية
برامج السيرة
البرامج الثقافية
برامج الأطفال
البرامج الوثائقية
برامج التغطيات والتكنولوجيا
المزيد

الألعاب التي تؤدي الى الإنتحار تنتشر لأشهر قبل اكتشافها

11 آذار 19 - 11:38
مشاهدة
2955
مشاركة

كشفت دراسة أميركية أن تدوينات مواقع التواصل الاجتماعي بشأن الألعاب الإلكترونية التي قد تدفع للانتحار من الممكن أن تنتشر على الإنترنت لشهور، قبل أن تساعد تقارير وسائل الإعلام التقليدية على تنبيه الأهل من خطرها المحتمل.

وتابع الباحثون مسار ظهور وانتشار إحدى هذه الألعاب ومنها "تحدي الحوت الأزرق"، تزامنا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية من العام 2013 حتى العام 2017. لتكتشف الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بأربعة أشهر، وبعد تسعة أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى.

ولا يزال غير معروفًا على وجه التحديد ما إذا كانت هذه اللعبة الانتحارية موجودة بالفعل أو ما إذا كانت دفعت المراهقين لإيذاء أنفسهم أم أنها كانت مجرد خدعة. ومع استمرار انتشار مثل هذه الألعاب الانتحارية، وكان آخرها ما يعرف باسم "‬تحدي مومو"‬، يرى الباحثون أنه من الضروري أن يعلم الأهل ما يتعرض له أبناؤهم في الحياة الرقمية.

وعلّق قائد فريق البحث وهو من المركز الوطني للوقاية من الإصابات والحد منها التابع للمراكز الأمريكية لمكافحة الأمراض والوقاية منها في أتلانتا ستيفن سامنر إنه "من الضروري أن يحافظ الأهل على قنوات تواصل مفتوحة مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت".

كما وأضاف سامنر في رسالة عبر البريد الإلكتروني ”العلاقات القوية والداعمة، وخصوصا بين الأهل وأبنائهم، تساعد في الحماية من الانتحار“.

وتتبع الباحثون في هذه الدراسة 95 ألفا و555 تدوينة على مواقع التواصل الاجتماعي عن لعبة "‬تحدي الحوت الأزرق"‬. وبالمجمل، بلغ عدد التدوينات الداعمة أو المروجة لهذه اللعبة نحو 28 في المئة من هذه التدوينات والأخبار.

وأجريت الدراسة على مدى أربعة أعوام ونصف العام، كانت التدوينات الداعمة لهذه اللعبة انتشرت في 127 دولة.

ويتمحور هذا النوع من الألعاب على مواقع التواصل الاجتماعي بأشكاله المختلفة حول استدراج الأطفال والمراهقين إلى خوض التحدي عبر سلسلة من المهمات التي قد تبدأ، في بعض الأحيان، بأفكار أقل ضررا ثم يتم تصعيد مخاطر المهمات حتى يُطلب من الأطفال إيذاء أو قتل أنفسهم. ولتحقيق هدفها، قد تلجأ تلك الألعاب إلى نشر صور مرعبة أو تهديد من يلعبها.

ووجد الباحثون في دراستهم التي نشرتها دورية "‬صحة المراهقين‭"‬ إلى أن الفهم الأفضل لكيفية عمل مثل هذه الألعاب وانتشارها على مواقع التواصل الاجتماعي وغيرها من الوسائل على الإنترنت ربما يساعد الأهل والأطباء على اكتشاف التهديدات المحتملة في وقت أسرع.

وأفاد الباحث في مجال الصحة العامة بجامعة كاليفورنيا في سان دييجوجون آيرز، والذي لم يشارك في هذه الدراسة "التحدي الحقيقي هو الوصول إلى الألعاب الجديدة (من هذا النوع) قبل انتشارها".

وقال آيرز في رسالة عبر البريد الإلكتروني "أصبح ذلك أصعب بعدما صار من الضروري التمييز بين الألعاب الحقيقية والمحاكاة الساخرة لتلك الألعاب".

Plus
T
Print
كلمات مفتاحية

تكنولوجيا ودراسات

العاب الكترونية

تكنولوجيا

انتحار

مومو

الحوت الأزرق

مريم

يهمنا تعليقك

أحدث الحلقات

من الإذاعة

سباحة آمنة | سلامتك

28 آب 24

يسألونك عن الإنسان والحياة

يسألونك عن الإنسان والحياة | 28-8-2024

28 آب 24

يسألونك عن الإنسان والحياة

يسالونك عن الإنسان والحياة | 27-8-2024

27 آب 24

حتى ال 20

آلة الزمن | حتى العشرين

26 آب 24

من الإذاعة

الألعاب الأولمبية ومشاركة بعثة لبنان | STAD

26 آب 24

يسألونك عن الإنسان والحياة

يسألونك عن الإنسان والحياة | 26-8-2024

26 آب 24

في دروب الصلاح - محرم 1446 (ه)

أربعين الإمام الحسين (ع) : الرسالة والثورة | في دروب الصلاح

24 آب 24

موعظة لسماحة الشيخ علي غلوم

محكمة الآخرة | موعظة لسماحة الشيخ علي غلوم

23 آب 24

خطبتا صلاة الجمعة

خطبتا وصلاة الجمعة لسماحة السيد علي فضل الله | 23-8-2024

23 آب 24

من الإذاعة

المفاوضات حول فلسطين : جولات في داخل المتاهة | فلسطين حرة

23 آب 24

يسألونك عن الإنسان والحياة

يسألونك عن الإنسان والحياة | 23-8-2024

23 آب 24

موعظة

موعظة ليلة الجمعة | 22-8-2024

22 آب 24

كشفت دراسة أميركية أن تدوينات مواقع التواصل الاجتماعي بشأن الألعاب الإلكترونية التي قد تدفع للانتحار من الممكن أن تنتشر على الإنترنت لشهور، قبل أن تساعد تقارير وسائل الإعلام التقليدية على تنبيه الأهل من خطرها المحتمل.

وتابع الباحثون مسار ظهور وانتشار إحدى هذه الألعاب ومنها "تحدي الحوت الأزرق"، تزامنا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية من العام 2013 حتى العام 2017. لتكتشف الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بأربعة أشهر، وبعد تسعة أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى.

ولا يزال غير معروفًا على وجه التحديد ما إذا كانت هذه اللعبة الانتحارية موجودة بالفعل أو ما إذا كانت دفعت المراهقين لإيذاء أنفسهم أم أنها كانت مجرد خدعة. ومع استمرار انتشار مثل هذه الألعاب الانتحارية، وكان آخرها ما يعرف باسم "‬تحدي مومو"‬، يرى الباحثون أنه من الضروري أن يعلم الأهل ما يتعرض له أبناؤهم في الحياة الرقمية.

وعلّق قائد فريق البحث وهو من المركز الوطني للوقاية من الإصابات والحد منها التابع للمراكز الأمريكية لمكافحة الأمراض والوقاية منها في أتلانتا ستيفن سامنر إنه "من الضروري أن يحافظ الأهل على قنوات تواصل مفتوحة مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت".

كما وأضاف سامنر في رسالة عبر البريد الإلكتروني ”العلاقات القوية والداعمة، وخصوصا بين الأهل وأبنائهم، تساعد في الحماية من الانتحار“.

وتتبع الباحثون في هذه الدراسة 95 ألفا و555 تدوينة على مواقع التواصل الاجتماعي عن لعبة "‬تحدي الحوت الأزرق"‬. وبالمجمل، بلغ عدد التدوينات الداعمة أو المروجة لهذه اللعبة نحو 28 في المئة من هذه التدوينات والأخبار.

وأجريت الدراسة على مدى أربعة أعوام ونصف العام، كانت التدوينات الداعمة لهذه اللعبة انتشرت في 127 دولة.

ويتمحور هذا النوع من الألعاب على مواقع التواصل الاجتماعي بأشكاله المختلفة حول استدراج الأطفال والمراهقين إلى خوض التحدي عبر سلسلة من المهمات التي قد تبدأ، في بعض الأحيان، بأفكار أقل ضررا ثم يتم تصعيد مخاطر المهمات حتى يُطلب من الأطفال إيذاء أو قتل أنفسهم. ولتحقيق هدفها، قد تلجأ تلك الألعاب إلى نشر صور مرعبة أو تهديد من يلعبها.

ووجد الباحثون في دراستهم التي نشرتها دورية "‬صحة المراهقين‭"‬ إلى أن الفهم الأفضل لكيفية عمل مثل هذه الألعاب وانتشارها على مواقع التواصل الاجتماعي وغيرها من الوسائل على الإنترنت ربما يساعد الأهل والأطباء على اكتشاف التهديدات المحتملة في وقت أسرع.

وأفاد الباحث في مجال الصحة العامة بجامعة كاليفورنيا في سان دييجوجون آيرز، والذي لم يشارك في هذه الدراسة "التحدي الحقيقي هو الوصول إلى الألعاب الجديدة (من هذا النوع) قبل انتشارها".

وقال آيرز في رسالة عبر البريد الإلكتروني "أصبح ذلك أصعب بعدما صار من الضروري التمييز بين الألعاب الحقيقية والمحاكاة الساخرة لتلك الألعاب".

تكنولوجيا ودراسات,العاب الكترونية, تكنولوجيا, انتحار, مومو, الحوت الأزرق, مريم
Print
جميع الحقوق محفوظة, قناة الإيمان الفضائية